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Cómics.21

César Santivañez

César Santivañez

Soy el cómic. Laureado, a veces prohibido y otras molido a palos pero siempre con una sola consigna: entretener a millones. Yo puedo transportarlos entre mundos y hacer que pasen grandes aventuras con sus personajes favoritos.

Algunos seguidores de mi magno reino serán los encargados de transmitirles la palabra escrita, así como de digerir y responder todas sus inquietudes acerca de mí en este blog. Digan conmigo: Larga vida al cómic. ¡Larga vida al cómic!

¡Disfruta del Día del Cómics Gratis 2016!

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El mega evento de cómics y cultura pop por excelencia en el Perú vuelve este viernes 6  y sábado 7 de mayo, celebrando su sexta edición en Lima.

Este 6 y 7 de mayo vuelve el Día del Cómic Gratis, el mega festival de cómics y cultura pop por excelencia en el Perú, que se realizará en la explanada del Campo de Marte en el distrito de Jesús María. Se trata de una experiencia única para los amantes del noveno arte, en la que se regalan cómics durante toda la jornada y se dará a conocer la producción artística local. Además, como parte de la campaña de lanzamiento de "La Chola Power", Cómics.21 regalará posters alusivos a esta nueva serie.

Este año con el apoyo de diferentes instituciones esperamos superar los 20 mil asistentes, por lo que se convertirá en el evento más grande de su tipo a nivel nacional. Todas aquellas personas aficionadas a los cómics, novelas gráficas, historietas y cultura pop deben estar presentes en esta cita para pasar un día divertido.

El día del cómic gratis nace como una iniciativa para incentivar la lectura en jóvenes a través del cómic, Este año alberga nuevas atracciones a los asistentes como exhibiciones de juguetes de colección, charlas y presentaciones de cómics, concursos de disfraces, torneos de videojuegos, demostraciones de juegos de mesa, talleres de dibujo, música en vivo, zona de lectura, zona de fotos, talleres de escultura, exhibición de juegos de mesa y más

El Día del Cómic Gratis en Lima se llevará a cabo los días 6 y 7 de mayo desde las 10 am hasta las 10 pm.

A no olvidar, que el ingreso es gratuito y el evento es apto para el público en general.

¡Te esperamos!

FERNANDO FRANCO
GRUPO KINGDOM

La mejor saga moderna de Batman, este mes en Cómics.21

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¿Qué tienen en común un salvaje asesinato y una antigua canción infantil de Gotham? Acompaña a Batman a descubrirlo, a través de "El Tribunal de los Búhos", miniserie de 7 episodios que Cómics.21 te trae a partir de este sábado 14 de mayo, siempre a través de Perú.21.

Escrita por Scott Snyder ("Swamp Thing", "Superman Unchained") y dibujada magistralmente por Greg Capullo ("Spawn"), "El Tribunal de los Búhos" forma parte del megaevento "The New 52", que supuso un relanzamiento absoluto del universo DC Comics. La miniserie aportó, además, un nuevo concepto del Murciélago, colocando a Snyder como uno de los guionistas más talentosos de la historia del personaje y llegando incluso a encabezar la lista de Bestsellers del New York Times.

¡No te pierdas esta espectacular serie! Encuéntrala en todos los quioscos a partir de este sábado 14 de mayo, a través de Cómics.21.

10 consejos para ser un pésimo guionista de cómics

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Debo confesar: estoy alarmado. Día a día encuentro, ya sea entre mis alumnos del instituto o entre algunos lectores de Panóptica, a escritores con muy buen olfato narrativo. Me asusta saber que, dentro de pocos años, el mercado estará plagado de guionistas de cómic reproduciéndose libremente y publicando historias importantes por aquí y por allá. Eso afecta mi sensación de estabilidad económica.

Es por ello que, movido por el miedo, decido compartir esta breve lista contigo, narrador del futuro cercano, con la esperanza de que los acojas y los pongas en práctica tan pronto como puedas, para asegurar la prosperidad de los pocos que hoy nos mantenemos a duras penas en el mercado. Va con todo cariño.

 

10 Consejos para ser un PÉSIMO guionista de cómics

 

1. Habla más acerca de estar escribiendo, en lugar de sentarte y escribir. Al fin y al cabo, el guionista 2.0 se debe a su imagen, y a nadie le gusta ver a un tipo en pijama delante de un teclado. Todos estamos de acuerdo en que eso es lo más aburrido del mundo. Por ello, preocúpate por mostrar tu rostro más glamoroso y los lectores llegarán solos, así no haya nada que leer. Ya encontrarás tiempo para escribir desde tu mansión, cuando la fama te sonría.

2. No te impongas retos. Escribe siempre desde la comodidad. Elige un tema y repítelo hasta la saciedad e incluso más allá. No tomes riesgos ni aceptes encargos fuera de tu lugar común. Deja la experimentación narrativa para aquellos idiotas que quieren probar de todo y a quienes no les importa el fracaso, con tal de sentir la emoción de la novedad. Tú no eres de ese tipo de guionistas: tú eres cauto e inteligente.

3. Céntrate en las explosiones. Olvida el discurso. El lector de cómics se dará por bien pagado mientras vea más golpes por página (GPP). Eleva tu nivel de GPP al máximo, así no tengas nada que decir. El discurso es secundario. A fin de cuentas, ¿cuál es el sentido de transmitir algo en cada uno de tus trabajos? Recuerda: ¡Son solo cómics!

4. No observes a tu alrededor. Los personajes de cómic ya están todos escritos. Solo basta calcar a  alguno de tus favoritos y ponerlo en distintas situaciones. No hace falta alzar la cabeza de vez en cuando, para observar cuáles son los problemas de quienes te rodean. ¡Eso sería tan estúpido como escudriñar en tu experiencia personal, solo para darle más coherencia a tus historias!

5. Por ningún motivo asomes las narices a medios ajenos al cómic. El hecho de que el cómic sea un medio que integra texto e imagen no te obliga a buscar referentes en el cine o la literatura, ni en ninguna otra fuente de inspiración. Las viñetas se bastan a sí mismas, y no hay más que decir. "¿Un sujeto que, de tanto leer ficción, perdió el contacto con la realidad y tomó el camino de sus héroes? Sí, debe ser Kick-Ass, lo conozco bien. ¿El Quijote? No, jamás lo leería".

6. Escribe sin un plan previo. Olvida las estructuras narrativas. El guion es un flujo de conciencia, un rapto emocional que no soporta prisiones de ningún tipo, y tú eres un alma libre, un médium entre el lector y el universo. No recurras a los mapas conceptuales, que esto no es ingeniería y nada se va a venir abajo si una historia no cumple con las reglas básicas de la narración. ¿Cuándo has visto que un buen guion se derrumbe por, digamos, un final precipitado?

7. Quédate con la primera versión de todo lo que hagas. ¡Jamás reescribas! Se suele decir que escribir es reescribir, y que la primera versión de cualquier guion suele ser basura en un 40%. ¡Qué tontería! ¿Cómo se supone que vas a jugar videojuegos o a pasar tiempo en las redes sociales si, además de escribir, tienes que dedicarle tiempo extra a revisar lo escrito? ¡Bastante te costó llegar hasta esa última viñeta!

8. Evita a toda costa el contacto con otros guionistas. Después de todo, ¿en qué podrían beneficiarte? Es cierto que pueden ser buenos lectores beta, ampliar tu círculo de contactos o convocarte para emprender proyectos en conjunto, pero pregúntate: ¿Es esto realmente necesario?

9. Ignóralo todo acerca del mercado. Si eres bueno, el éxito tocará a tu puerta. Quién sabe, probablemente Norma o Dargaud te estén enviando un contrato en este mismo instante, mientras tú lees esto. Moraleja: no hace falta conocer el medio en que te desarrolles, siempre y cuando seas bueno. ¿Para qué saber quiénes son las piezas clave del negocio, si eventualmente todas las grandes editoriales darán contigo? Porque así es como funciona esto. ¿O no?

10. Deja que las críticas destructivas te afecten. No importa si tengas uno, diez o cien trabajos publicados: siempre habrán críticas. Algunas serán bien intencionadas, pero otras serán la purita envidia. Son estas últimas las que deberían afectarte, y afectarte en serio. Pero, te preguntarás: ¿Cómo las reconozco? Fácil: todas están delicadamente adornadas con ataques personales y adjetivos que no vienen a cuento. Recuerda atesorarlas y reflexionar a partir de ellas. Eso, sin lugar a dudas, te hará más grande.

¡Luces fuera! La seductora oscuridad de Thomas Ott

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Hace unos días, un antiguo alumno de un taller guion me preguntó desde dónde escribía. No entendí. Se explicó: "¿Desde dónde? Es decir, ¿Desde el amor? ¿Desde el odio? ¿Desde la nostalgia? ¿Desde dónde?". Quedé pasmado. Si bien es cierto que recurro a distintos estados de ánimo dependiendo de la historia, como si se trataran de pastillas en un botiquín, jamás me había puesto a pensar en cuál es la emoción que suelo evocar con más frecuencia. La respuesta fue categórica: el miedo.

Para comprobarlo hice un repaso mental de mis artistas favoritos, y en qué medida tiendo a acercarme a ellos través de su vínculo con los grandes temores del ser humano. Hitchcock en el cine, Beethoven en la música, Orwell en la literatura... y, en el cómic, Thomas Ott.

Vaya entonces dedicado este post a este gran historietista suizo, maestro indiscutible de la técnica conocida como la carte-a-gratter, y a su capacidad para atraernos hacia aquello de lo que, en otras circunstancias, huiríamos despavoridos.

 

La oscuridad

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Ott es un artista particular, que nos engaña haciéndonos creer que los protagonistas de sus historias son niñas, mariachis u oficinistas, cuando la verdad es que todo en él gira alrededor de la oscuridad o, mejor dicho, de las diferentes formas de la oscuridad. Porque, para Thomas Ott, esta es casi un ser vivo que amenaza con devorarlo todo en cada viñeta. Ya desde su primera obra, "Tales of Error" (1989), el autor zuriqués nos dejó en claro que, para él, el mundo es un abismo, que además forma parte de otra sombra gigantesca, que es la vida. Prueba de ello es el siniestro cuaderno de viajes titulado "Recuerdos de México" (2000), donde pone de manifiesto su extraño concepto de belleza.

Pero Ott va más allá, y logra que las tinieblas invadan incluso las mentes de sus (pobres) personajes. De esta manera dota a cada una de sus historias con hombres y mujeres de personalidad fracturada, en constante angustia y sin un momento de descanso. Resulta agotador verlos correr, por ejemplo, a través de las páginas de "Cinema Panopticum" (2005) y saber que, por más esfuerzo que hagan, no encontrarán la luz al final del túnel, sino todo lo contrario.

 

El silencio

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Otra de las características propias del autor de "t.o.t.t." (2002) es el silencio o, lo que es mejor, la fobia a las palabras. Lo supe desde mi primer contacto con el artista, por medio de "Greetings from Helville" (1995): el terror que expresa es el mismo que nos sobreviene en ciertas pesadillas, en las que el grito muere ahogado aun antes de salir de nuestra boca. Todo en su trabajo parece provenir de un miedo al contrario, y el silencio no es la excepción. De ahí la expresividad, de ahí los gestos dramáticos y las iluminaciones imposibles que nos remiten al mejor expresionismo alemán.

Sin embargo, lo más interesante del trabajo de Thomas Ott es que, sin lugar a dudas, seguirá atrayendo. Porque su principal técnica no es la carte-a-gratter, sino el horror primitivo a no poder ver o escuchar. Es ese miedo el que nos lleva una y otra vez hacia su obra, como insectos atraídos por la belleza de una flor venenosa. Así funciona el arte, y así funciona el horror.

El superhéroe de Tennessee

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[Esta es una versión reducida de "El superhéroe de Tennessee. Puedes leer el artículo completo en La Superchica de Krypton Nº 06]


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No sabes lo que es una vida memorable, Darkseid.

Hay tantas cosas que por tu culpa [Supergirl] ya no experimentará.

Placeres tan sencillos como una tarta de manzana,

conducir un descapotable una cálida noche de verano,

jugar al béisbol con los amigos,

sentir bajo sus pies la nieve recién caída.

Cuando tenía dos años, Michael Turner y su madre se mudaron a Tennessee, a una casa detrás de un lago. El pequeño Michael no quería ni pensar en entrar al agua. La sola idea le aterraba. Diez años después, aquel niño recibía una medalla como campeón nacional de esquí acuático.

Veinticinco años después de aquel episodio, los corredores del hospital de Santa Mónica, California, se atiborraban de dibujantes, guionistas y demás personalidades del cómic. Todos tenían algo en común: lloraban por un amigo que había decidido luchar contra el cáncer, y había perdido.

Todo lo que ocurrió entre aquellos dos momentos corresponde a la biografía de uno de los más grandes artistas que el mundo del cómic haya conocido: Michael Layne Turner.

 

El chico nuevo de Top Cow

Corría la década del ochenta, y por las calles de Aspen se podía ver a un novato recién llegado, caminando altivo y con una carrera triunfal dentro de sus proyectos de vida. Fue así que, tras algunos inevitables fracasos, el joven Turner (intento imaginar cuánta determinación debió haber necesitado un artista con cero experiencia para tocar puertas cada vez más grandes) logró calificar para una entrevista en Top Cow, editorial encabezada ya desde aquel entonces por Marc Silvestri. Este le pidió que dibujara un edificio. El chico de Tennessee puso manos a la obra, y al cabo de unos minutos le entregó aquel que para Silvestri fue uno de los peores dibujos de un edificio que había visto en su vida, y  se lo hizo saber: "parece un molde de pan".

No obstante, obedeciendo a su instinto, Silvestri le encargó una nueva prueba y lo dejó a solas por un par de horas. A su regreso lo esperaba el mismo chico, en el mismo escritorio, con una hoja de papel muy parecida a la primera, pero esta vez con un dibujo impresionante, casi perfecto. La entrega y el espíritu de lucha habían hecho su trabajo.

La magia del cine:

imágenes parpadeantes en una sala oscura,

el olor del pop-corn.

Por aquel entonces Michael Turner descubrió el buceo, no solo como actividad física, sino como detonante para la imaginación. A decir de sus colegas de Top Cow, la fascinación del chico nuevo por un mundo totalmente ajeno, por aquella oscura extensión varias veces más vasta que la tierra y poblada por seres de fantasía, lo hacía delirar de gusto. Así nació Fathom, uno de los personajes emblemáticos del imaginario turneriano. A partir de entonces, todo empezaría a cambiar.

 

Un supervillano invisible

Fathom narraba las aventuras de una especie de amazona subacuática. La serie fue un éxito desde el primer número. Algo había ella, más allá de aquellos cuerpos de anatomía reimaginada que ya empezaban a transformarse en el sello distintivo de su autor, que llamaba la atención de los asiduos al cómic de pequeñas editoriales.

Al cabo de unas semanas Turner sintió por primera vez un dolor punzante en la cadera, un dolor que persistía, como si el malestar utilizara su propio ahínco contra él mismo. Una vez en el hospital, el diagnóstico fue claro: cáncer.

Música:

que una canción te haga regresar a la primera vez que la oíste,

ir al baile de graduación,

bailar lento y agarrado.

Turner inició el tratamiento. Le quitaron tres kilos y medio de hueso de la cadera. Los doctores dijeron que probablemente no volvería a caminar, y se equivocaron. Unos cuantos meses después, aquel mismo Michael Turner caminaba hacia la oficina de Silvestri para comunicarle que su tiempo en Top Cow había terminado: el dibujante enfermo de cáncer había encontrado en su delicada condición las agallas para fundar su propia empresa a mediados de la década del noventa, cuando la industria del cómic en los Estados Unidos colapsaba a causa de internet, los blockbusters y la llegada de la era digital. Con su renuncia, se firmaba la partida de nacimiento de Aspen MLT.

 

Una lucha heroica

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El primer gran encargo de la flamante ASPEN MLT, como si Turner hubiera dotado a su sello de la buena estrella que lo caracterizaba, fue la producción editorial de aquella que se convertiría en una de las series más importantes de la carrera de todos los involucrados: "La Superchica de Krypton", en colaboración con el veterano guionista Jeph Loeb, en el año 2004.

Inicialmente, ambos artistas abordaron la serie como un trabajo. Después de todo, eran profesionales bien instalados en el mercado. Sin embargo, poco a poco la vida fue estrechando los lazos emocionales entre guionista y dibujante: Sam, el hijo de Loeb, también sufría de aquel extraño cáncer que aquejaba al joven originario de Tennesse que tan lejos había llegado en el mundo del cómic.

Me pregunto en qué pensaría Loeb mientras escribía "La Superchica de Krypton" para un dibujante cuya salud empeoraba cada vez más, pero cuyo ánimo permanecía intacto. Me pregunto si ideó aquellos diálogos desde la frustración del padre que sabía que su hijo no lo sobreviviría. Me pregunto, finalmente, si las dolorosas palabras con las que Superman increpa a Darkseid en el último número de la serie no serían en realidad un yo velado del mismo Loeb, increpándole a Dios lo aciago de sus designios.

Sam Loeb aún logró escribir un argumento para Batman/Superman Nº 26, antes de caer derrotado por el cáncer en el 2005, a la edad de 17 años. De Michael Turner sabemos el resto. Dejó de existir en el 2008, cuatro años después de la publicación de "La Superchica de Krypton", dejando al mundo huérfano de su talento. A los lectores nos queda la grata experiencia de poder disfrutar de su trabajo a través de estas publicaciones, las cuales es necesario atesorar para demostrarle a la muerte que, por desgracia para ella y por fortuna para nosotros, el cómic sí es para siempre.

La emoción del primer beso.

El dolor de perder a su primer amor.

Una comida familiar de domingo.

La seguridad del hogar.


En memoria de Michael Turner (1971-2008)

Viva la muerte: EC Comics y el Reinado del Terror

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Terminaba la década de 1940, y el mundo salía de uno de los más grandes conflictos bélicos de la historia: la Segunda Guerra Mundial. La paz se consolidó luego de un gran período de expectativa, y con ello el hombre común dejó de lado la efervescencia política. Como consecuencia, el superhéroe como encarnación de la justicia patriótica perdió súbitamente todo sentido. Los gustos de la población cambiaron de dirección hacia lo desconocido, y la industria, que había hecho de los enmascarados su gran especialidad a lo largo de varios años, se vio de pronto sin nada que ofrecer.

Fue entonces cuando el editor Bill Gaines se percató de que, a pesar de que la guerra había terminado, el hombre seguía teniendo la necesidad de alimentar su propio miedo. Lo demás fue consecuencia. No pasó mucho tiempo antes de que EC Comics, sello encabezado por Gaines, lanzara al mercado sus títulos emblemáticos: "Tales from the Crypt", "Vault of Horror" y "Haunt of Fear", inaugurando así un reinado de sangre y violencia en el cómic norteamericano que terminaría con acusaciones de grueso calibre para sus editores e investigaciones federales de por medio.

 

Como fábulas, pero con sangre

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"Muerte vudú" (Tales from the Crypt Nº 23), "Semillas de la muerte" (Haunt of Fear Nº 05) y "Un ligero caso de asesinato" (Vault of Horror Nº 33) son solo algunos de los títulos de las historias cortas que poblaban las páginas de los principales títulos de EC Comics. Estas, además, venían firmadas por gigantes de la historieta, por aquel entonces artistas aún desconocidos o en pleno ascenso: Wally Wood, Johnny Craig, Harvey Kurtzman y Al Williamson, entre otros tantos. Es decir, el material publicado era de una calidad incuestionable. No obstante, la violencia contenida en cada una de las revistas era explícita y algo más: tortura, canibalismo y brujería se alternaban sin ningún respiro, y eran presentadas a través de portadas y portadillas confeccionadas al gusto de los estómagos más resistentes.

Sin embargo, violencia aparte, lo que Gaines nos ofrecía a través de "Tales from the Crypt", "Vault of Horror" y "Haunt of Fear" no eran historias inmorales. Antes que eso, eran cuentos de una didáctica perturbadora, donde el codicioso y el infiel, el criminal y la instigadora veían recompensado su mal hacer con castigos sádicos y ejemplares, con cierto regusto a justicia divina. Al final, en las historias de EC Comics el mundo era tan maniqueo como en los cómics de superhéroes, donde por décadas no hubo lugar a medias tintas. Eso sí, con una diferencia: sin en el material promovido por Gaines habían buenas intenciones, estas permanecían sumergidas en el fondo de un mar de sangre.

 

Muerte y resurrección de Gaines

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El escándalo se cocinó a fuego lento, primero entre ciertos lectores jóvenes, luego entre sus padres y, al final, en el círculo de la psiquiatría y la política. De esta manera, el primer gran golpe contra el terror fue la publicación, en 1954, de "Seduction of the Innocent", obra del psiquiatra norteamericano de origen alemán Fredric Wertham. Por medio de dicha obra, Wertham se encargó de condenar a la historieta criminal y de vincularla con la delincuencia juvenil, transformando al cómic (sobre todo al publicado por Bill Gaines) en un problema social de proporciones federales. Cabe resaltar que el cómic, por aquel entonces, estaba muy lejos de ser considerado un objeto de culto. Era más, bien, un entretenimiento infantil light y sin pretensiones. En consecuencia, al tratarse de una industria tan venida a menos, la estocada asestada por Wertham fue poco menos que mortal.

Con ocasión del caso Estes Kefauver, Wertham fue convocado para testificar ante el subcomité del senado, y así lo hizo. Posteriormente Gaines subiría al mismo estrado, a defender su trabajo. Los resultados fueron desalentadores: a pesar de que el senado no culpó directamente a los títulos publicados por EC Comics, recomendó a los editores que controlaran sus propios contenidos. Fue así que se fundó la Comics Code Authority, organización autorreguladora que, como primera medida, prohibió que los títulos de las revistas incluyeran las palabras "Horror", "Terror" o "Weird", saboteando sin ninguna discreción al grueso de las publicaciones de EC Comics.

Por desgracia, la casa editora de Gaines terminó por sucumbir ante la censura y el odio de los buenos ciudadanos. Luego de más de un problema judicial por contravenir las normas de la Comics Code Authority, "Tales from the Crypt", "The Vault of Horror" y "The Haunt of Fear" publicaron sus últimos números, marcando el fin de una era de siniestra fecundidad.

Gaines, sin embargo, no decayó en la descabellada misión de vivir del riesgo editorial. Ante la caída de sus títulos emblemáticos, decidió enfocar todo su esfuerzo en una de las revistas humorísticas de la casa, que para entonces ya empezaba a cosechar una pequeña legión de fanáticos: MAD Magazine. El resto es historia.

Batman/Superman: la belleza está en el otro

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Ya han pasado casi setenta y seis años desde aquel lejano New York World's Fair Comics, donde el hijo predilecto de Metrópolis y el oscuro vengador de Gotham City compartieron por primera vez el mismo espacio (al menos en portada), inaugurando de esta manera uno de los mayores contrastes dentro del imaginario superheroico.

El mundo tendría que esperar doce años más para poder leer una aventura de ambos personajes en conjunto, en Superman Nº 76. Fue en esta, sin embargo, donde la diferencia de objetivos, escalas morales y modus operandi terminó de sellar al equipo Superman/Batman no solo como un dúo de acción, sino como una representación metafórica de las dos caras del orden.

Si bien no es un secreto que el contraste y la otredad son el combustible perfecto para poner en marcha cualquier historia, cabría preguntarnos: ¿Cuál es la verdadera dinámica detrás del tándem Superman/Batman? ¿Qué elementos surgen de esta colaboración, que no están presentes en las aventuras de los héroes en solitario?

 

Superman: el orden como símbolo del desarrollo

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Clark Kent es un hombre de bien. Así como el Quijote solía confiar en la bondad humana a pesar de que sus encuentros se empeñaban en demostrarle lo contrario, Superman es un héroe que ha decidido creer a ciegas en la escala de valores típica de la familia modelo norteamericana. Este representa, por tanto, la puesta en práctica del debe ser y la celebración del american way of life.

Estamos frente a un superhombre en todas las acepciones del término, y es que Superman reinventa al übermensch nietzscheano y reflexiona acerca de su proceso de adaptación (y cambio) en medio de una sociedad que se resiste a evolucionar moralmente. El efecto de Superman en Metrópolis es ejemplarizante, constructivo. He aquí el trasfondo del personaje: a la manera de un mesías moderno, Superman llega a la Tierra no solo para brindar protección al oprimido y luchar por ideales abstractos (libertad, justicia), sino para predicar a través de sus obras.

 

Batman: la venganza personal

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La de Batman es otra historia, una que resalta, sobre todo, la búsqueda de la paz interior a través de la vigilancia ciudadana. Bruce Wayne no es un justiciero nato, sino un hombre con un poderoso trauma que lo empuja frecuentemente hacia la justicia.

Cada vez que Batman habla de "limpiar" Gotham City, sugiere una relación de consecuencia directa entre caos urbano y degradación social. Por lo demás, el héroe no lo es tanto, pues cada golpe asestado al crimen es también un paso más hacia la reconciliación con su propio pasado. El móvil de Batman deja de ser el altruismo, y es esto lo que lo aleja de la construcción típica del protagonista moral. De hecho, no sería descabellado pensar que, si Gordon hubiera sido el asesino de los padres de Wayne, este se hubiera transformado en un villano.

Visto de este enfoque, el origen de Batman no es más que la crónica de una feliz coincidencia para Gotham City. De lado queda el ciudadano modelo. Todo gira alrededor de un hombre, su venganza y las consecuencias positivas que de ella se desprenden.

 

No opuestos, sino complementarios

A la larga, Superman y Batman representan al sistema de justicia y al hombre que lo ejecuta. Superman, como extraterrestre, es un personaje capaz de dominar sus impulsos y llevar a cabo aquello que es correcto, sin vacilaciones. Batman, por el contrario, se ve a menudo traicionado por sus emociones (o sus intentos de camuflarlas bajo sus habilidades deductivas), y ese es uno de los puntos fuertes del tándem: la majestuosidad del ideal soñado contra la belleza de la imperfección humana.

Por otro lado, si Superman representa el debe ser, Batman representa el triunfo de la voluntad ante la adversidad (añádase a esto un toque de compulsión) y la capacidad transformadora del hombre común en relación a sí mismo y a su entorno.

De cualquier modo, ambos personajes funcionan a la manera de elementos químicos que, puestos uno en contacto con el otro, generan un compuesto totalmente distinto. Dejando de lado la valía de cada héroe en solitario, podríamos decir que, en realidad, la mejor cualidad de Superman/Batman siempre será el otro.

"Raygun": talento nacional, alcance global

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Hace poco más de una semana, el mercado digital norteamericano recibió de muy buena gana la publicación del primer número de "Raygun", una miniserie de Alterna Comics para Comixology que ya está recibiendo las mejores críticas en USA. Grande fue la sorpresa al ver que dos colegas peruanos están detrás de esta miniserie: Alonso Molina, en el dibujo, y Paulo Rivas, en las tintas.

Conversé con ellos acerca de su trayectoria previa, sus expectativas para "Raygun" y sus proyectos a futuro. Esto fue lo que dijeron.

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Los aficionados a la historieta nacional conocemos de sobra sus trabajos. Sin embargo, siempre hay nuevos lectores a quienes les gustaría saber más acerca de nuestra propia escena, y qué mejor si la información viene de los mismos artistas. Cuéntennos brevemente la historia de cada uno antes de ""Raygun"".

Alonso Molina: Yo he dibujado historietas desde que tengo memoria, aunque no fue hasta octubre del 2010 que decidí autopublicar mi trabajo. A partir de entonces publiqué seis números de "GodDamned" con Perromuerto Producciones. Además, participé en dos proyectos chilenos "Sinfonias Sencillas" y "La Senda del Errante". Una de esas historias se llegó a publicar en un recopilatorio que se llamó "Chile en Viñetas". 

En el año 2013 decidí estudiar una maestría en ilustración en la Academy of Art University de San Francisco. A partir de mi segundo ciclo empecé a recibir ofertas de trabajo de parte de guionistas particulares, y he estado trabajando para ellos desde entonces. Mi primer trabajo para el mercado estadounidense fue "Warrior Spirit", una historieta de 16 páginas a color, seguido inmediatamente de "Space Dragon" una novela gráfica muda de 100 páginas a color que estoy próximo a terminar. Además, publiqué por mi cuenta en Comixology una historieta de 23 páginas que se llamó "The Long Walk Home".

A principios del 2015 Greg Schoen me propuso trabajar en ""Raygun"", una historia que consistiría de seis números. Lo primero fue dibujar 8 páginas de prueba con las que presentó el proyecto a editoriales de cómic independiente, y Alterna aceptó publicarlo cada 2 meses. Hemos estado trabajando en ello desde octubre del año pasado

Paulo Rivas: En mi caso, dibujo historietas desde la secundaria, con lo que llevo ya 26 años en esto. Entre mis primeros logros estuvo estar 3 veces entre los primeros puestos del concurso nacional de historieta organizado por la ya difunta ONG Calandria, a fines de los noventas. Mi trabajo más conocido, "Khan el Monje Guerrero", salió también publicado por esas épocas. Publiqué en diversos fanzines nacionales además de uno en Londres y otro en Chicago.

En el 2008 abrí con dos socios más un taller y mi propia pequeña editorial, Perro Muerto Producciones. Nuestra meta era no sólo poder publicar nuestras obras sino dar a jóvenes autores peruanos el apoyo que nunca recibimos nosotros de otras editoriales o instituciones. Seguimos en este ideal hasta hoy y felices de ver otros grupos y editoriales pequeñas floreciendo con iniciativas semejantes. 

 

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Hablemos acerca de "Raygun". ¿Es este su primer acercamiento a la ficción retrofuturista? ¿Cuál es el proceso creativo detrás de este trabajo?

Alonso Molina: Si. Mi trabajo hasta el momento se ha centrado en Scifi o en acción/horror sobrenatural, pero el retrofuturismo siempre ha sido un género que me ha llamado mucho la atención. Aun así, "Raygun" no llega a ser propiamente retrofuturista. Se muestra mucho la figura de Tesla en el pasado, y el arma del título puede encontrarse en la actualidad. 

Por mi parte el proceso creativo parte de buscar en internet referencias gráficas de lo que me pide el guion. A veces me pide eventos históricos, lugares específicos, vestimenta,  robots, armas o autos. Busco la mayor cantidad posible de fotos para darme una idea clara de lo que tengo que dibujar. Tener una referencia a mano facilita mucho el trabajo artístico. Luego paso a dibujar bocetos con la composición de cada viñeta, bosquejos de la diagramación de la página. Una vez que Greg le da el visto bueno,  procedo a detallar la página y pasársela a Paulo.

 

Se habla mucho acerca de la revolución del cómic digital, y publicaciones como ""Raygun"" avalan el hecho de que, hoy en día, gracias a la internet, el mercado es global. ¿Por qué decidirse por Comixology en lugar de la publicación en físico?

Alonso Molina: Comixology tiene varias ventajas en comparación con la publicación física. Primero, la distribución. Un lector puede comprar la historieta desde cualquier lugar del mundo y leerla desde cualquier dispositivo. La segunda ventaja es desde el punto de vista económico. Alguien que sabe cómo funciona la distribución física sabrá que más del 75% del precio de venta se pierde entre la distribuidora y la vitrina de la librería, dejando aproximadamente un 25% para pagar impresión y gastos operativos de la editorial, además de los honorarios del guionista, dibujante, entintador, etc. El trato con Comixology es distinto. Ellos ofrecen quedarse con el 50% y el 50% restante va directamente a la editorial y a los creadores. Es un trato muy bueno. Obviamente para los amantes del cómic, tener el soporte físico en tus manos es una sensación distinta, pero la distribución digital tiene ventajas considerables.

Paulo Rivas: Para mí es una experiencia nueva publicar en formato digital; no me hago problemas porque no soy tan fan de un formato o de otro, sino de que nuestro trabajo llegue al público. Comixology viene manteniéndose en el tiempo y ganando popularidad, lo que demuestra que, como plataforma para llegar al público, es perfectamente válida y viable. En la experiencia que tenemos en Perromuerto editando en físico, el principal problema es siempre la distribución. Carecemos de personal que pueda avocarse a esa tarea y como resultado nuestras ventas se reducen a eventos y una tienda, que es lo poco que buenamente podemos hacer los autores. Lo más probable es que en el futuro en Perromuerto empecemos a usar más asiduamente esta plataforma.

 

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¿Cuáles son los requisitos que Comixology exige para poder publicar en su plataforma? ¿Qué tan complejo fue cumplir con sus estándares?

Alonso Molina: Comixology exige primero un estándar mínimo de calidad de producción. Ellos exigen que el trabajo se vea profesional. No se pueden ver líneas azules del boceto, ni los bordes de la página escaneada. También exigen que no haya errores ortográficos. El resto de requisitos son bastante técnicos, del tipo de no dejar mucho margen, la resolución de las imágenes y el formato. Yo sé esto por mi experiencia con "The Long Walk Home". En el caso de ""Raygun"", Greg trató directamente con la editorial y por tal razón no estoy seguro si él mismo envió el trabajo a Comixology, o si fue Alterna quien hizo el trámite.

Es bastante fácil equivocarse en los requisitos técnicos, pero apenas notan un problema Comixology avisa para que lo corrijas a la brevedad. Vale la pena considerar que Comixology suele demorarse aproximadamente 3 meses para publicar comics independientes.

 

Quienes los conocemos sabemos que ambos se caracterizan por mantener siempre viva la inquietud artística. ¿Cuáles son sus proyectos a futuro, en el mercado nacional y en el extranjero? ¿Veremos ""Raygun"" publicado también en español?

Alonso Molina: Por lo pronto mis proyectos se enfocan en el extranjero. Aun quedan tres números de "Raygun" por dibujar, así que con eso tengo trabajo hasta Julio. Además, planeo asistir a cuatro convenciones en los próximos meses para mostrar mi portafolio a editoriales. De todas formas regresaré a Lima, pero mi trabajo estará enfocado a público extranjero. Es una de las ventajas de este trabajo. Por otro lado estoy trabajando en una nueva historia que estoy usando como tesis para mi maestría, que una vez completada publicaré por internet.

Respecto a publicar "Raygun" en español, habría que consultarlo con la editorial.

Paulo Rivas: No veo difícil sacar también "Raygun" en español, sobre todo ahora que trabajamos con impresión bajo demanda y en tirajes pequeños. Un tiraje mayor probablemente dependería de cuánta publicidad reciba "Raygun" afuera y si convence a una editorial peruana más grande; no me sorprendería que suceda, después de todo y modestia aparte, creo que el trabajo que hicimos lo vale (risas)

¡Mañana sábado, la Superchica de Kripton Nº 03!

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Kara Zor-El lleva un mes encerrada, mientras Superman y Batman intentan averiguar más acerca de la nave que la trajo a la Tierra. Mientras para el Hombre de Acero la frágil muchacha representa un reencuentro con su pasado, para el Caballero Oscuro esta no es más que un oscuro presagio que se cierne sobre la humanidad entera.

Mientras tanto, en Apokolips, Darkseid envía a sus furias a por Superchica, para reclutarla y adiestrarla como la sucesora de Big Barda en la Guardia de Honor. ¡Las piezas empiezan a colocarse sobre el tablero, y Superchica está al centro de todo!

¿Logrará Superman impedir que el fatídico destino que pende sobre Kara Zor-El se lleve a cabo? ¿Tendrá razón Batman para temer acerca de la presencia de esta jovencita? No te pierdas este sábado 18 de marzo el tercer y aclamado número de La Superchica de Kripton, de Jeph Loeb y Michael Turner.

Invitada especial: ¡Wonder Woman!

¡Búscala en todos los quioscos!